Ночной мир

Объявление

Amiens. Ночной мир.
Администрация:

Дэниэл



События в городе

Подходит к завершению бал-маскарад у Принца города
Фаза луны:
полнолуние
Полезная информация:


Для рекламы:
Главное правило рекламы - это взаимность!
Логин: PR пароль: 12345
Время и дата:

Дата: [1 ноября 2009г.]
Время: [ночь-утро]
От администрации:

Праздники подошли к концу, дамы и господа. Напоминаю - все заканчивают свои отыгрыши.
Погодные условия:

Температура воздуха: [ 0 - +3]
О погоде в целом: прохладно, ветра почти нет, облачно, осадков не ожидается
Добро пожаловать! Форум открыт
Мир форума основан на книгах Лорел Гамильтон "Анита Блейк" и "Мередит Джентри"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ночной мир » О мире » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Описание рас живых и немертвых существ, обитающих в данном мире

0

2

Вампиры
Вампиром НЕВОЗМОЖНО родиться, они размножаются исключительно укусами.
Вампиры– ожившие мертвецы, теоретически бессмертные. Вампиром человек становится после трех укусов одного и того же вампира, нанесенных с определенным интервалом. Для хорошего "самочувствия" вампир должен ежедневно питаться человеческой кровью, консервированная кровь, кровь животных и кровезаменители не годятся. Кровь сверхчеловеческих существ (оборотней, некромантов) насыщает вампира сильнее, чем кровь обычных людей. Вампиры обладают сверхчеловеческой силой и быстротой, могут затуманивать сознание человеку, гипнотизировать. Как и любое не-мертвое существо, вампир обладает изрядной физической силой. Любое физическое напряжение, включая даже малейшие движения мизинца ноги, происходят не только за счет мышц, но и той мистической силой, что держит вампира вне могилы. Соответственно, чем сильнее вампир ментально, тем большее усилие он может приложить к объекту. Другое дело, что общая физическая сила вампира зависит от его сытости, и, соответственно, ослабев от голода, вампир может остаться лишь при своих ментальных способностях, не в силах двинуть даже упомянутым мизинцем. Управляемый силой воли, вампир весьма быстр, хотя на больших скоростях потребляет много энергии.
Солнечный свет - самая смертельная опасность для вампира. Малейшего лучика, попавшего на кожу, хватает для нанесения очень тяжелого ожога, площадью равного освещенной поверхности. Ожоги эти заживают очень медленно и неохотно. Немало литров крови требуется выпить, чтобы кожа обрела хотя бы подобие прежнего вида. Однако вампир может перемещаться в светлое время суток, в том случае, если пасмурно или идет дождь, поглощающий убийственную энергию Солнца. Правда, в любом случае, пока не стемнело, вампир на улице представляет собой закутанную с головы до пят фигуру, передвигающуюся быстро и нервно. В том случае, если день ясный, а вампир закутанный, то все равно он будет ощущать очень неприятный, почти мучительный жар, и долгое (более двух часов) пребывание в такой атмосфере чревато для него временной потерей ориентации в пространстве и сильной головной болью. Помимо этого серебро (не зависимо от формы, в которую оно облечено) оставляет на теле вампира тяжелые ожоги – впоследствии шрамы. Святая вода оказывает аналогичное действие. Вампир боится огня, как.... огня. Конечно, ожоги от факелов или костров на его теле заживают гораздо быстрее солнечных, однако ощущения от них у вампира втрое острее, чем у любого человека. Удар в сердце убивает молодого вампира, да и старого убьет, если ему во время не оказать помощь. Чтобы совсем убить вампира, надо или сжечь его тело, причем горит оно плохо, или просто отрезать ему голову и захоронить отдельно.
Оборотень вампиру - не заражатель. Верно и обратное.

Вампиры и общество.
Вампиры - живые мертвецы, живут в довольно сложном обществе, успеха в котором можно добиться только с помощью силы и насилия. Другое дело, что силу получить может не каждый. В обществе вампиров в почете аристократизм и артистизм, острота ума, умение плести интриги, красота, шик, интеллект и все прочее, ценится внешняя атрибутика. На низшей ступени находятся самые молодые вампиры, которые в силу возраста набрать силу не могли (вампиры становятся сильнее с возрастом) и те, кто не может обладать силой просто по своей сути (любой вампир может достигнуть определенного таланта, в зависимости от природных способностей, кто-то может стать мастером спустя 200 лет, а кому то не дано и через 1000). Они являются слабыми, шестерками, которых могут погладить по головке за хорошее исполнение обязанностей, и могут жестоко наказать за ослушание. Они могут быть подчинены некромантами, более сильными вампирами. Вампиры не способные доминировать.
Выше стоят Мастера вампиров - доминанты. Мастером вампиров признается вампир, который может просыпаться ночью без помощи другого мастера, который смог силой воли подавить другого, чем больше вампиров он подавит, тем сильнее будет. Мастером может стать не каждый. Кроме того Мастер вампиров может создать своего человека, поделившись с тем силой, и тем самым увеличив свою. Мастер города выбирается из Мастеров. Некоторые мастера могут призывать зверя, иногда одного, иногда нескольких, но это тоже редкий талант.
Еще выше стоят Мастера Кланов, или как сейчас говорят мастера Города, еще их называют Принцами или Принцессами. Мастера мастеров, доминанты над всеми остальными мастерами города, считаются владельцами определенной территории. На этой территории слово мастера - закон, он волен награждать и наказывать своих слуг, волен быть добрым и жестоким, волен делать, что вздумается. Кроме того Мастера вампиров поддерживают жизнь в более слабых вампирах, поэтому вампиры держатся вокруг своего мастера, потому что иначе они просто не смогут оживать каждую ночь. Иногда бывает, что в город приезжают мастера из других городов, они обязаны получить разрешение Мастера этого города на присутствие на его территории, иначе это считается вызовом. Стать Мастером города можно, только убив предыдущего Принца, не иначе.
Самый высший орган - Совет. В Совете вампиров заседают семь сильнейших вампиров, которые могут диктовать свои условия всем Мастерам Совет создан как третейский суд в спорах между Принцами. Слово Совета - закон везде, где есть вампиры, они вольны наказывать кого угодно, как угодно, сколько угодно. Получить место в совете можно, лишь убив одного из заседающих там Мастеров.
Все общество вампиров построено на насилии и страхе. Иногда власть можно получить, вызвав восхищение, но это очень редкие случаи. Вампиры - монстры, и законы у них чудовищные, любой более сильный вампир в первую очередь должен вызывать страх у более слабого, и только во вторую очередь уважение, восхищение, любовь и т.д. Поэтому все мастера вампиров извращаются на пытки для наказаний своих подчиненных, Совет старается придумать еще более извращенные пытки для самих мастеров, чтобы держать тех в страхе. Несмотря на всю чудовищность подобного устройства, общество вампиров очень крепкое и надежное.

Теория происхождения вампиров.
Вампиры происходят от некого существа, которое они называют Великая Мать (Мать всей Тьмы, Ласкова Тьма, Нежная Мать, Королева Кошмаров). Предположительно она была первым вампиром, который создал самых старых и сильных вампиров, многие из которых теперь заседают в Совете. Сама же Великая Мать является экспериментом какого-то сильного некроманта, который смог вдохнуть жизнь в мертвых, при этом сохранив разум и молодость, и даже подарив им мистическую силу (ментальные способности: потрясающая физическая сила, телепатия, гипноз, бесшумная ходьба, подавлять разум смертных, управлять зверями) Некоторые способности, которыми неизвестный некромант наделил Мать, в последствии стали присущи лишь отдельным кланам вампиров.

Кланы вампиров
Линия крови– у вампиров: потомки (сколь угодно дальние) того или иного мастера вампиров (источника), обычно наследующие часть способностей своего мастера.
Источник (Sourdre de sang) – основатель линии вампиров (см. Линия крови). Имеет власть над любым вампиром, ведущим от него свое происхождение. В случае гибели источника произошедшие от него вампиры погибают.

Линия Оливера(вампиры этой линии погибли вместе с гибелью Источника, однако если у вас есть идеи по вампирам этой линии - обращайтесь с предложениями к администрации) -  способность вызывать землетрясения
Линия Странника - способность перемещать свое сознание в другие тела
Линия Моровен/Немхаин - способность питаться чужими эмоциями, в частности страхом
Линия Бель Морт - способность управлять и питаться сексуальным соблазном (администрация предупреждает - НЕ ВСЕ вампиры линии Бель владеют суккубом/инкубом, поэтому набор ограниченный)
Линия Морт д’Амура - способность разлагаться, оставаясь «живыми»
Линия Падмы - способность управлять всеми видами животных
Линия Дракон - способность управлять тенями (неканоничная линия).

Ревенант (выходец, вурдалак, анималистический вампир)– безумный вампир с необузданной жаждой крови. Ревенантом может стать человек, погибший от множественных укусов разных вампиров.
Триумвират – вампир-мастер, его человек-слуга и ликантроп подвластного вампиру вида, объединенные метафизической связью. Связь между членами триумвирата подобна связи вампира с человеком-слугой; она не требует меток для своего создания, но метки ее укрепляют. Триумвират дает входящему в него вампиру силу, намного превышающую обычные вампирские способности. В остальном связи в триумвирате действуют как и в союзе вампира со слугой. «Церковь Вечной Жизни»– церковь вампиров. Религиозное течение, обещающее «жизнь вечную» уже на земле.

(с)Эдвард

0

3

Оборотни (ликантропы)
Оборотнем можно стать в результате проклятия, а также заразившись ликантропией.
Ликантроп– человек, заразившийся ликантропией – вирусной болезнью, дающей людям способности оборотня (принимать животную форму). Ликантропия передается через кровь и другие биологические жидкости. Чаще всего ликантропией заражаются в результате нападения оборотня в животной форме (в человеческой форме ликантропы не заразны). Кроме того, возможен путь заражения через некачественную вакцину.
Зверь– обобщенное понятие, используемое ликантропами для характеристики своей животной составляющей. Статус ликантропа в группе во многом определяется его умением управлять своим Зверем. Новичкам-ликантропам требуется период обучения; помощь в этом нередко предоставляют «старшие» оборотни.
Оборотни обладают сверхчеловеческой быстротой, силой и выносливостью, однако эта сила дается непросто, ликантропы нуждаются в большем количестве пищи, чем обычные люди. Убивают оборотня либо очень серьезные раны (в сердце и в голову), либо раны, нанесенные серебряным оружием. На серебро у оборотней аллергия. Большинство (но не все) оборотней - млекопитающие; большинство (но не все) - плотоядные. Ликантропы обладают способностью к быстрой регенерации тканей (при повреждении сердца и мозга – смерть). Регенерация происходит только в образе Зверя. Органы чувств, физическая сила, выносливость у них развиты лучше, чем у людей. А вот зрение на том же уровне, что и у людей. Оборотней не выносят собаки и кошки. Помимо влияния луны, заставить перекинуться оборотня могут сильные эмоции (испуг, злость и т.п.). Ликантропы не любят огонь. Даже самому сильному ликантропу для превращения необходимо время (от 3 до 10 минут в зависимости от силы и размеров Зверя).
Оборотень вампиру - не заражатель. Верно и обратное.

Оборотни и общество.
Вервольфы/Ликои
Вервольфы сами себя называют Ликои. Внутри стаи имеется строгое распределение титулов. Вожак стаи - Ульфрик, его волчица - Лупа. Телохранители Ульфрика – Сколь и Гати, альфа-волк, исполняющий черновую работу, (в основном убийства, пытки и прочее) - Больверек. Ведьма, советница Ульфрика, - Варгамор. Если в стае намечается раскол, это обычно случается из-за того, что появляется новый претендент на роль Ульфрика, он может выдвигать такие права, только если перед этим он победит Больверека, Сколя, Гати и Лупу. Если одного из членов стаи убивают, причем не в честном поединке, то стая мстит обидчику. Наказанием обычно становится смерть. Если члены стаи сами нарушают правила, то Ульфрик или его Лупа вольны наказать нарушителя как им вздумается. Вообще слово Ульфрика закон для всех, слово Лупы закон для всех, кроме Ульфрика. Они же и определяют уровень демократии в стае. Важную роль во взаимоотношениях волков играют прикосновения. Разного рода телесные контакты несут в себе разный смысл. Например, просто легкое прикосновение к руке доминанта означает просьбу о защите, если доминант уходит от прикосновения - это означает отказ. Обнимания могут означать уважение доминанту, благодарность за защиту. Одной из главных традиций считается "Большая охота", когда вся стая собирается в одном месте: лупанарии, обычно это бывает в полнолуние. В этот день решаются все проблемы стаи, после чего вервольфы оборачиваются в зверей и охотятся в лесу. Такое множество условностей, обычаев и т.д. объясняется тем, что вервольфы, как и другие оборотни, дискриминируются людьми. Многие оборотни обязаны скрывать свою сущность, чтобы не скомпрометировать себя. Поэтому каждый обычай, кажущийся странным для простых смертных, имеет под собой основу суровой необходимости.
Верлеопарды.
Верлеопарды сами себя называют Парды. Лидером пардов является Нимир-Ра или Нимир-Радж, королева или король леопардов. Они обычно бывают доминантами, которые обладают мистическими способностями, они помогают Нимир-Раджу или Нимир-Ра лечить своих пардов прикосновением, или даже на расстоянии. При этом короли леопардов  всегда чувствуют друг друга и свою стаю, если один попадает в беду, все остальные чувствуют это. В пардах нет аналогичных вервольфовским титулов для помощников Нимир-Раджа и Нимир-Ра, однако рядом с ними всегда есть полу-альфа леопард, или настоящий альфа, но Нимир-Раджем не являющийся. Так же как у вервольфов важную роль играют прикосновения. Нимир-Ра и Нимир-Радж способны прикосновением друг к другу вызвать мистическую силу, которая вылечивает членов парда. Так же прикосновение к доминанту может служить просьбой защиты. Между пардами имеется твердая договоренность - не нарушать границы территорий. Если чужому короли необходимо посетить территорию парда, то он обязан получить разрешение Нимир-Раджа этого парда, в противном случае его ожидают сплошные проблемы в виде нападений чужих леопардов, вызовов и т.д. Парды всегда живут рядом со своим королем и королевой, чаще всего в одном доме.

Универсальный оборотень– оборотень, который может принимать форму и волка и леопарда (но не одновременно, естественно).

Дополнительная информация:
Все ликантропы – оборотни по определению, но не все оборотни – ликантропы. Ликантропия – это болезнь, которой можно заразиться после нападения или после прививки неудачной вакциной.
Можно быть оборотнем и не быть ликантропом. Например в результате проклятия, но это весьма редкое явление. Потому как надо найти ведьму или кого-нибудь с достаточной волшебной силой, чтобы проклясть кого-то оборотнем. Проклятие – это даже не заклинание а крайний акт воли. Нужно собрать всю свою силу, магию и сфокусировать её на одном человеке. Своей волей обречь его на проклятие. Это всегда надо делать лицом к лицу, и потому проклятый знает, что произошло.
При желании - сильный оборотень может вызвать Зверя слабого, заставить его перекинуться. Иногда это нужно, чтобы залечить раны (а сам пострадавший оборотень не может перекинуться по каким-то причинам), иногда, чтобы наказать ("вырвать" Зверя из тела оборотня насильно - очень и очень болезненно), порой - чтобы показать подчиненным или новообращенным членам стаи/семьи, как происходит превращение.

Словарь понятий:

Вервольфы – оборотни, в животной форме становящиеся волками.
Больверк– должность в стае вервольфов, официальный экзекутор стаи (происходит от имени, принятого Одином в одной из саг, – сканд. миф.).
Варгамор – мудрец (колдун) стаи вервольфов, нередко не вервольф, а человек с парапсихическими способностями.
Волколак– вервольф в наполовину животной, наполовину человеческой форме.
Гати– титул «силовика» в стае вервольфов (по имени одного из волков в скандинавской мифологии, съевших луну: Сколль и Гати).
Гери– титул второго по силе самца или самки в стае вервольфов (по имени одного из волков Одина – сканд. миф.). Гиенолаки– оборотни-гиены.
Доминант– в группах оборотней самец или самка, занимающие главенствующее положение. Доминантность определяется скорее силой личности, чем физической силой. Доминанты делятся по статусу на лидеров-альфа и лидеров-бета. Самцы и самки гамма и дельта – подчиненные особи (термины взяты из этологии – науки о поведении животных).
Зверь– обобщенное понятие, используемое ликантропами для характеристики своей животной составляющей. Статус ликантропа в группе во многом определяется его умением управлять своим Зверем. Новичкам-ликантропам требуется период обучения; помощь в этом нередко предоставляют «старшие» оборотни.
Крысолюды– крысы-оборотни, в Сент-Луисе вторая по численности группа оборотней после волков. Подчиняются царю крыс.
Ламии– противоестественные существа; как считалось, вымершие. Полулюди-полузмеи (не путать со змеями-оборотнями и нага-ми), бессмертные. Укус ламий ядовит.
Ликантроп– человек, заразившийся ликантропией – вирусной болезнью, дающей людям способности оборотня (см.). Ликантропия передается через кровь и другие биологические жидкости. Чаще всего ликантропией заражаются в результате нападения оборотня в животной форме (в человеческой форме ликантропы не заразны). Ликантропия может передаться от матери плоду во время беременности; кроме того, возможен путь заражения через некачественную вакцину.Разные виды ликантропии по-разному заразны, наиболее опасны крысиная и волчья разновидности, труднее всего заразиться ликантропией крупных кошачьих.
Ликои– самоназвание вервольфов (от имени Ликаона, царя Аркадии, за жестокость превращенного Зевсом в волка вместе с пятьюдесятью сыновьями, – греч. миф.).
Лупа– титул спутницы вожака стаи вервольфов (от лат. lupa – волчица).
Мунин– дух умершего вервольфа, а также сборный термин для всех духов стаи (от имени одного из воронов Одина, в переводе «Память» или «Помнящий» – сканд. миф.).
Нага– противоестественное существо, оборотень-змея. Наги происходят из Индии. В животной форме – огромные змеи с драгоценным камнем во лбу. Бессмертны.
Оборотень– человек, способный принимать животную форму. Оборотни обладают сверхчеловеческой быстротой, силой и выносливостью; убивают оборотня либо очень серьезные раны (в сердце и в голову), либо раны, нанесенные серебряным оружием. На серебро у оборотней аллергия. Оборотнем можно стать в результате проклятия, а также заразившись ликантропией. Иногда способности оборотня могут наследоваться – как у лебедей и собак.
Подвластный зверь (animal to call)– вид животных, которыми с помощью мысленных приказов может повелевать вампир-мастер (см. Мастер вампиров). Ликантропы, превращающиеся в животных того же вида, тоже повинуются вампиру, хотя сильные личности до определенной степени могут сопротивляться его приказам.
Пом-де-санг (ротте de sang)– ликантроп, от которого постоянно кормится вампир-мастер.
Русалки (морской народ)– противоестественные существа, по способностям близкие к оборотням. Могут выглядеть как люди и жить на суше, но предпочитают жизнь в море.
Сирены– высшие формы русалок, имеют власть над остальным морским народом.
Триумвират– вампир-мастер, его человек-слуга и ликантроп подвластного вампиру вида, объединенные метафизической связью. Связь между членами триумвирата подобна связи вампира с человеком-слугой; она не требует меток для своего создания, но метки ее укрепляют. Триумвират дает входящему в него вампиру силу, намного превышающую обычные вампирские способности. В остальном связи в триумвирате действуют как и в союзе вампира со слугой.
Универсальный оборотень– оборотень, который может принимать форму нескольких видов животных. Химера («Нарцисс в цепях») мог превращаться в льва, леопарда, гиену, змею и медведя.

(с)Эдвард

0

4

Люди
Естественно, в игру принимаются и обычные люди, без каких-либо экстраординарных способностей.
К тому же, принимаются:
«Запальник»– пирокинетик, поджигатель со сверхъестественными способностями вызывать огонь или значительное повышение температуры на расстоянии силой мысли
Некромант – человек, наделенный магическим даром власти над мертвыми, в том числе и над вампирами. Дар некромантии всегда был редок и стал еще реже потому, что вампиры издавна убивали некромантов при первой возможности.
Вампироманы– люди, попавшие в наркотическую зависимость от укусов вампиров.
Аниматоры -  Аниматоры это особая группа людей с некоторыми сверхвозможностями. Аниматоры могут поднимать зомби из могил, способны сопротивляться вампирским ментальным фокусам, чувствуют магию. Они  сотрудничают с полицией, помогая приводить в исполнение приговоры судей ( в основном касающиеся нелюдей).
Вудуисты - Магия вудуистов уже не связана только со смертью, вуду могут как наводить порчу, так и делать действенные амулеты на удачу (гри-гри). Вуду могут воскрешать зомби, а могут и создавать мертвых рабов, которые вроде бы мертвы, но душа их по прежнему в теле. Вудуисты чувствуют магию, могут сопротивляться вампирским ментальным фокусам ( насколько успешно, зависит от уровня мастерства), так же как некроманты способны определить расу и возраст с первого взгляда. Способны на ментальные атаки, сильный вудуист может взять под контроль несколько человек. Однако вудуизм жесток, он довольно сильно истощает организм, потому что при колдовстве вудуист работает с чистой энергией. Со временем, с ростом мастерства, маг безусловно учится справляться с нагрузкой, но на начальных стадиях от перенапряжения можно даже умереть.
Отдельная группа - люди вампиров. (слуга-человек). В этой группе находятся люди, которые изначально не обладают никакими способностями, и с которыми силой поделились вампиры. Вампир и человек как бы заключают сделку, в результате которой вампир получает энергетическую подпитку ( рядом со своим человеком любой вампир становится в два раза сильнее), а человек получает вечную жизнь и вечную молодость ( пока не умрет вампир, с которым заключил сделку), силу физическую, ментальную защиту от нападок других вампиров (если они не мастера первого уровня), при этом человек не умирает, а остается живым, ему нет необходимости пить чужую кровь, как вампирам. Эта сделка очень выгодна обоим сторонам, поэтому практически у каждого мастера вампиров есть свой человек.

(с) Эдвард

0

5

Фейри
Фейри– родственные людям существа с магическими способностями. Высшие фейри (Сидхе) внешне почти неотличимы от людей. Старейшие фейри - Боги, которым поклонялись язычники. Однако за свою расточительность фейри лишились божественных сил. Высшие фейри (Сидхе) внешне почти неотличимы от людей.
Фейри теоретически бессмертны, им неведома старость, помимо этого, им свойственна быстрая регенерация. Однако, убить их не намного сложнее, чем людей, Ловкость эльфов гораздо выше человеческой, а вес гораздо ниже за счет легкости костей (однако кости весьма хрупкие, их легко сломать). Почти ничем не болеют из-за иммунитета. Этим существам присущи и другие, характерные для «не-людей» качества. Такие, как великолепное зрение, бесшумная походка, хороший глазомер, слух, ускоренные рефлексы. Фейри хитры от природы. В отличие от большинства людей, больше жизни любят свободу, разнообразие и самовыражение, как следствие - сложная реакция на некрасивое. Они несколько склонны к хаотичности. Обладают врожденными способностями к внушению. Оружием не пользуются, считают, что способны справиться с кем противником и без него. Огнестрельным оружием владеют только представители королевской крови и их стражи. Они не сильны физически, зато владеют различными видами магии, начиная от присущего почти всем фейри гламора (способности создавать зрительные иллюзии вокруг себя и других людей) заканчивая рукой силы (самая сильная магическая способность каждого высшего фейри идет от его рук, потому называется рукой силы). Обычно для Сидхе свойственно обладание одной рукой силы, однако бывают исключения. Фейри, как правило, негативно относятся к любым видам нежити. Подавляющее большинство Сидхе считает себя представителями высшей расы.
Теории происхождения фейри (эльфов).
Считается что фейри это - дети языческих божеств. У древних фейри сохранились их божественные способности, хоть и уже не в той мере, как  в стародавние времена. К тому же, у всех фейри есть способности, раскрывающиеся с возрастом – руки силы, проявляющиеся к определенному возрасту. Если к сотне лет у эльфа не проявилась рука силы, она уже вряд ли проявится.
Дворы Фейри
Территория обитания Фейри поделена на два двора – Благой и Неблагой
Отличительная особенность обитателей Благого двора - нечеловеческая, неземная красота. Все они стройные, светловолосые существа, с тонкими правильными чертами лица, без каких-либо изъянов.
В Неблагом Дворе не существует понятия "уродство", здесь принимают всех, начиная от изгнанных Сидхе, заканчивая гоблинами, Пикси, Слуа и прочими "низшими" фейри

(с) Эдвард

0

6

Другие существа:

Гули– «живые» мертвецы неясного происхождения. Способны поддерживать существование самостоятельно в отличие от зомби, но значительно менее «живы», чем вампиры. Плотоядны, но на здоровых и бодрствующих людей обычно не нападают – боятся.
Зомби– анимированный мертвец, вышедший из могилы под воздействием магии аниматора или жреца вуду. Некоторое время зомби сохраняют память о своей прежней личности. Способны выполнять простую физическую работу по приказу аниматора – и недобросовестные дельцы этим пользовались, пока не вышел закон об охране прав мертвых.
Призраки– оставшиеся на земле души умерших. Призраки не могут причинить реальный физический вред, но могут напугать. Если не обращать на них внимания, постепенно исчезают.
Тролли– человекообразные приматы, полуразумные. Большие тролли Дымных гор были истреблены в девятнадцатом веке из-за агрессивности и опасности для человека; малые тролли Дымных гор и североамериканские пещерные тролли охраняются как редкие виды приматов.

(с) Эдвард

0


Вы здесь » Ночной мир » О мире » Расы